萬(wàn)里虛名iPad微寫(xiě)實(shí)人物插畫(huà)特訓(xùn)班第一季
萬(wàn)里虛名iPad微寫(xiě)實(shí)人物插畫(huà)特訓(xùn)班第一季
Unity技術(shù)美術(shù)TA:Shader篇
資源簡(jiǎn)介:
課程來(lái)自于 Unity技術(shù)美術(shù)TA:Shader篇
Unity Connect博主,程序與美術(shù)雙修,13年游戲開(kāi)發(fā)經(jīng)驗(yàn)。 曾做為獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)者在Steam/Appstore/Googleplay等平臺(tái)上線多款游戲,現(xiàn)任資深技術(shù)美術(shù)。
文件目錄
1-29
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taecg-1
P0
1
ShaderReference【趣資料:trvvqae.cn】.unitypackage
Vela_Template【趣資料:trvvqae.cn】.spp
渲染管線與Shader編程入門(mén)_課程素材【趣資料:trvvqae.cn】.unitypackage
1.1這套教學(xué)適合我嗎【趣資料:trvvqae.cn】.mp4
2
1.學(xué)前須知(重要重要重要)【趣資料:trvvqae.cn】.mp4
3
1.計(jì)算機(jī)圖形學(xué)概覽【趣資料:trvvqae.cn】.mp4
2.圖形顯示系統(tǒng).mp4
3.固定到可編程流水線.mp4
4.圖形流水線概覽.mp4
5.Shader編程語(yǔ)言.mp4
4
1.Unity Shader初識(shí).mp4
2.Shader編程環(huán)境.mp4
3.Shader代碼框架.mp4
4.方法函數(shù).mp4
5.變量與數(shù)據(jù)類型.mp4
6.變量的定義.mp4
6
5.2片斷著色器.mp4
5.3頂點(diǎn)與片斷的區(qū)別.mp4
5.1光柵化.mp4
7作業(yè)
作業(yè)_頂點(diǎn)屬性可視化.unitypackage
1.頂點(diǎn)屬性可視化.mp4
8(不全)
6.1材質(zhì)屬性Properties.mp4
9
7.4Shader與材質(zhì)的關(guān)系.mp4
7.3紋理的采樣.mp4
7.10變體之multi_complile.mp4
7.2紋理相關(guān)概念.mp4
7.6片斷的舍棄Clip-1.mp4
7.1需求分析.mp4
7.9優(yōu)化溶解效果.mp4
7.5基本運(yùn)算符.mp4
7.8圖形計(jì)算器.mp4
7.7UV的Tiling與Offset.mp4
13
8.3幀調(diào)試器FrameDebugger【趣資料:trvvqae.cn】.mp4
8.1幀緩沖區(qū)【趣資料:trvvqae.cn】.mp4
8.2顏色緩沖區(qū)【趣資料:trvvqae.cn】.mp4
14
9.3混合模式Blend【趣資料:trvvqae.cn】.mp4
9.5Shader中的時(shí)間_Time【趣資料:trvvqae.cn】.mp4
9.8變體之shader_feature-1【趣資料:trvvqae.cn】.mp4
9.2渲染排序【趣資料:trvvqae.cn】.mp4
9.7UV扭曲效果的實(shí)現(xiàn)【趣資料:trvvqae.cn】.mp4
9.4面剔除Cull【趣資料:trvvqae.cn】.mp4
9.6遮罩的實(shí)現(xiàn)【趣資料:trvvqae.cn】.mp4
9.1需求分析【趣資料:trvvqae.cn】.mp4
15作業(yè)
作業(yè)_紋理與UV【趣資料:trvvqae.cn】.unitypackage
1.紋理與UV【趣資料:trvvqae.cn】.mp4
16
10.1需求分析【趣資料:trvvqae.cn】.mp4
10.6最簡(jiǎn)屏幕坐標(biāo)【趣資料:trvvqae.cn】.mp4
10.5再議屏幕坐標(biāo)【趣資料:trvvqae.cn】.mp4
10.4扭曲的實(shí)現(xiàn)【趣資料:trvvqae.cn】.mp4
10.3屏幕抓取GrabPass【趣資料:trvvqae.cn】.mp4
10.2屏幕坐標(biāo)【趣資料:trvvqae.cn】.mp4
18作業(yè)
作業(yè)_混合Blend【趣資料:trvvqae.cn】.unitypackage
1.Blend混合【趣資料:trvvqae.cn】.mp4
dwhelper
4.8空間變換【趣資料:trvvqae.cn】.mp4
4.6模型本地空間【趣資料:trvvqae.cn】.mp4
4.4坐標(biāo)系【趣資料:trvvqae.cn】.mp4
4.1頂點(diǎn)與三角面【趣資料:trvvqae.cn】.mp4
4.7CgInclude【趣資料:trvvqae.cn】.mp4
4.3結(jié)構(gòu)的初始化與返回【趣資料:trvvqae.cn】.mp4
4.5裁剪與投影【趣資料:trvvqae.cn】.mp4
4.2結(jié)構(gòu)與語(yǔ)義【趣資料:trvvqae.cn】.mp4
P1
17
11.9遮罩RectMask2D的支持.mp4
11.8通道ColorMask.mp4
11.7二進(jìn)制.mp4
11.5什么是模版測(cè)試.mp4
11.10UI材質(zhì)去色功能的實(shí)現(xiàn).mp4
11.2UIShader的基礎(chǔ)功能.mp4
11.4UI組件中的調(diào)色.mp4
11.3PerRendererData.mp4
11.6Shader中實(shí)現(xiàn)模版測(cè)試Stencil.mp4
11.1UI材質(zhì)需求分析.mp4
18作業(yè)
作業(yè)_UI刷光.unitypackage
作業(yè)_模版測(cè)試Stencil.unitypackage
1.UI刷光.mp4
2.模版測(cè)試Stencil.mp4
19
12.2圖形學(xué)中的幾何光學(xué).mp4
12.1光學(xué)簡(jiǎn)史.mp4
20
13.2向量的點(diǎn)積.mp4
13.1點(diǎn)與向量.mp4
13.3向量的叉積.mp4
21
14.5渲染路徑的對(duì)比與選擇.mp4
14.3Unity中的燈光類型.mp4
14.2Shader中的渲染路徑LightMode.mp4
14.1渲染路徑.mp4
14.4前向渲染路徑.mp4
22
15.3Lambert光照的實(shí)現(xiàn).mp4
15.2光強(qiáng)與環(huán)境色.mp4
15.5光照的衰減.mp4
15.6光照模型Phong.mp4
15.7光照模型Phong的實(shí)現(xiàn).mp4
15.4不同燈光類型的支持與區(qū)分.mp4
15.1光照模型Lambert.mp4
15.8光照模型Blinn-Phong原理及實(shí)現(xiàn).mp4
23作業(yè)
作業(yè)-非重要角色光照.unitypackage
1.非重要角色光照.mp4
24
16.6深度偏移Offset.mp4
16.3深度測(cè)試ZTes.mp4
16.5Pass的復(fù)用.mp4
16.1深度緩沖區(qū).mp4
16.4XRay透視效果.mp4
16.2深度寫(xiě)入ZWrite.mp4
25作業(yè)
1.特效合集Shader.mp4
26
17.3陰影的接收.mp4
17.2陰影的投.mp4
17.6模型網(wǎng)格陰影.mp4
17.1ShadowMapping的原.mp4
17.4Fallback.mp4
17.5ShaderLOD.mp4
27
18.6GI的間接光實(shí)現(xiàn).mp4
18.7再議ATTENUATION.mp4
18.5GI的直接光實(shí)現(xiàn).mp4
18.10全局照明GI總結(jié).mp4
18.1全局照明簡(jiǎn)介.mp4
18.8光照探針的支持.mp4
18.4烘焙分支的判斷.mp4
18.9間接光的產(chǎn)生Meta Pass.mp4
18.3GI相關(guān)數(shù)據(jù)的準(zhǔn)備.mp4
18.2自定義Cginc文件.mp4
28
19.5霧效的實(shí)現(xiàn)方法三.mp4
19.4霧效的實(shí)現(xiàn)方法二.mp4
19.2Unity中的霧效.mp4
19.3霧效的實(shí)現(xiàn)方法一.mp4
19.1霧效的原理.mp4
29
20.4矩陣的逆矩陣.mp4
20.1矩陣的加減法.mp4
20.5矩陣的轉(zhuǎn)置矩陣.mp4
20.2矩陣的乘法.mp4
20.3矩陣的行列式.mp4
30-39
taecg-2
P2
30
21.9反射環(huán)境.mp4
21.1圖形流水線中的紋理.mp4
21.7法線貼圖(中).mp4
21.4紋理的環(huán)繞方式.mp4
21.3紋理的過(guò)濾.mp4
21.5立方體紋理Cubemap.mp4
21.2紋理的多級(jí)漸遠(yuǎn)Mipmap.mp4
21.6法線貼圖(上).mp4
21.8法線貼圖(下).mp4
31
22.1PBR的基礎(chǔ)知識(shí)與理論.mp4
22.4Standard材質(zhì)解析(一).mp4
22.9BRDF解析(四).mp4
22.7BRDF解析(二).mp4
22.3Gamma與Linear.mp4
22.2雙向反射分布函數(shù)BRDF.mp4
22.6BRDF解析(一).mp4
22.5Standard材質(zhì)解析(二).mp4
22.8BRDF解析(三).mp4
32
23.6指令優(yōu)化(上).mp4
23.7指令優(yōu)化(下).mp4
23.5GPU邏輯管線.mp4
23.3Shader編繹目標(biāo)級(jí)別.mp4
23.4Shader編繹目標(biāo)渲染器.mp4
23.2變體優(yōu)化.mp4
23.1Shader通用優(yōu)化規(guī)則.mp4
33
1.我要不要學(xué)習(xí)C#腳本呢.mp4
2.腳本基本框架.mp4
3.方法.mp4
4.常量與變量.mp4
5.腳本的交互.mp4
6.運(yùn)算符.mp4
7.分支判斷.mp4
8.循環(huán).mp4
9.命名空間.mp4
10.數(shù)組.mp4
34
1.Unity API概覽.mp4
2.Unity組件架構(gòu).mp4
3.C#如何訪問(wèn)組件(上).mp4
4.C#如何訪問(wèn)組件(下).mp4
5.C#如何訪問(wèn)并修改材質(zhì)屬性.mp4
6.協(xié)程.mp4
7.協(xié)程中的動(dòng)畫(huà)過(guò)渡.mp4
8.C#如何控制Shader變體開(kāi)關(guān).mp4
35
1.渲染Stats分析.mp4
2.動(dòng)態(tài)合批.mp4
3.靜態(tài)合批.mp4
4.GPU實(shí)例化(一).mp4
5.GPU實(shí)例化(二).mp4
6.GPU實(shí)例化(三).mp4
7.GPU實(shí)例化(四).mp4
8.GPU實(shí)例化(五).mp4
9.GPU實(shí)例化(六).mp4
36
1.后處理簡(jiǎn)介.mp4
2.C#中的靜態(tài)成員與屬性.mp4
3.后處理腳本.mp4
4.后處理Shader.mp4
5.黑白閥值后處理效果(上).mp4
6.黑白閥值后處理效果(下).mp4
37
1.ShaderToy簡(jiǎn)介.mp4
2.Unity中的ShaderToy(一).mp4
3.Unity中的ShaderToy(二).mp4
38
1.ShaderToy卡通火(一).mp4
2.ShaderToy卡通火(二).mp4
3.ShaderToy卡通火(三).mp4
4.ShaderToy卡通火(四).mp4
5.ShaderToy卡通火(五).mp4
6.ShaderToy卡通火(六).mp4
7.ShaderToy卡通火(七).mp4
8.ShaderToy卡通火(八).mp4
9.ShaderToy卡通火(九).mp4
39
1.URP簡(jiǎn)介.mp4
2.URP的安裝與設(shè)置.mp4
3.URP最簡(jiǎn)Shader框架解析(一).mp4
4.URP最簡(jiǎn)Shader框架解析(二).mp4
5.URP最簡(jiǎn)Shader框架解析(三).mp4
6.URP最簡(jiǎn)Shader框架解析(四).mp4
7.URP最簡(jiǎn)Shader框架解析(五).mp4
8.URP最簡(jiǎn)Shader框架解析(六).mp4
9.URP最簡(jiǎn)Shader框架解析(七).mp4
10.URP最簡(jiǎn)Shader框架解析(八).mp4
40-49
taecg-3
P3
40
1.常量緩沖區(qū)CBUFFER(上).mp4
2.常量緩沖區(qū)CBUFFER(下).mp4
3.SRP Batcher(上).mp4
4.SRP Batcher(下).mp4
5.紋理與采樣器的分離定義(上).mp4
6.紋理與采樣器的分離定義(中).mp4
7.紋理與采樣器的分離定義(下).mp4
41
1.案例簡(jiǎn)介.mp4
2.URP下的法線方向.mp4
3.URP下的視線方向.mp4
4.URP下的菲涅爾.mp4
5.URP下的半透明.mp4
6.URP下的頂點(diǎn)偏移.mp4
7.BuildIn下的實(shí)現(xiàn).mp4
42
1.場(chǎng)景搭建.mp4
2.棋盤(pán)格場(chǎng)景.mp4
3.優(yōu)化棋盤(pán)格場(chǎng)景.mp4
4.UGUI-畫(huà)布Canvas.mp4
5.UGUI-圖片Image.mp4
6.UGUI-文本Text.mp4
7.UGUI-按鈕Button.mp4
8.UGUI-滑動(dòng)條Slider.mp4
9.UGUI-開(kāi)關(guān)Toggle.mp4
10.UGUI-錨點(diǎn).mp4
43
1.UGUI-非代碼層面實(shí)現(xiàn)交互.mp4
2.UGUI-Button交互.mp4
3.UGUI-Toggle交互.mp4
4.UGUI-Slider交互.mp4
5.模型旋轉(zhuǎn)的腳本實(shí)現(xiàn).mp4
6.C#枚舉.mp4
7.UGUI-Slider控制模型旋轉(zhuǎn).mp4
8.UGUI-Button生成隨機(jī)顏色.mp4
9.UGUI-更多參數(shù)控制.mp4
44
1.平移變換(上).mp4
2.平移變換(下).mp4
3.縮放變換(上).mp4
4.縮放變換(下).mp4
5.旋轉(zhuǎn)變換(上).mp4
6.旋轉(zhuǎn)變換(中).mp4
7.旋轉(zhuǎn)變換(下).mp4
45
1.矩陣變換的幾何體現(xiàn)(上).mp4
2.矩陣變換的幾何體現(xiàn)(下).mp4
3.觀察空間推導(dǎo)(一).mp4
4.觀察空間推導(dǎo)(二).mp4
5.觀察空間推導(dǎo)(三).mp4
46
1.裁剪空間推導(dǎo)(正交相機(jī)一).mp4
2.裁剪空間推導(dǎo)(正交相機(jī)二).mp4
3.裁剪空間推導(dǎo)(正交相機(jī)三).mp4
4.齊次坐標(biāo).mp4
5.裁剪空間推導(dǎo)(透視相機(jī)一).mp4
6.裁剪空間推導(dǎo)(透視相機(jī)二).mp4
7.裁剪空間推導(dǎo)(透視相機(jī)三).mp4
47
1.URP下添加霧效支持.mp4
2.精度修飾符real.mp4
3.Reversed-Z.mp4
4.統(tǒng)一不同平臺(tái)下的Z值.mp4
5.線性霧.mp4
6.指數(shù)霧.mp4
7.場(chǎng)景霧效調(diào)節(jié).mp4
48
1.案例簡(jiǎn)介.mp4
2.UV流動(dòng)的起始.mp4
3.UV起點(diǎn)的通用性.mp4
4.U方向的走格.mp4
5.V方向的走格.mp4
6._Time精度問(wèn)題.mp4
7.半透明混合.mp4
8.BuildIn管線下的支持.mp4
49
案例_序列圖和Billboard.unitypackage
1.案例簡(jiǎn)介.mp4
2.實(shí)現(xiàn)思路.mp4
3.旋轉(zhuǎn)后的基向量.mp4
4.頂點(diǎn)應(yīng)用旋轉(zhuǎn).mp4
5.VerticalBillaboard.mp4
6.BuildIn管線下的支持.mp4
50-58
taecg-4
P4
50
1.在URP中開(kāi)啟深度圖.mp4
2.如何在Shader中使用深度.mp4
3.ComputeScreenPos.mp4
4.LinearEyeDepth.mp4
5.Linear01Depth.mp4
6.BuildIn管線下的深度圖.mp4
51
1.在URP中開(kāi)啟抓屏.mp4
2.如何在Shader中使用抓屏.mp4
52
案例_能量罩.unitypackage
1.案例簡(jiǎn)介.mp4
2.交接處高亮(上).mp4
3.交接處高亮(下).mp4
4.外發(fā)光.mp4
5.蜂窩護(hù)盾.mp4
6.流光.mp4
7.流光扭曲.mp4
8.整理優(yōu)化.mp4
9.BuildIn管線下的實(shí)現(xiàn).mp4
53
案例_深度貼花.unitypackage
1.案例簡(jiǎn)介-1.mp4
2.實(shí)現(xiàn)思路分析.mp4
3.深度重建觀察空間(上).mp4
4.深度重建觀察空間(中).mp4
5.深度重建觀察空間(下).mp4
6.細(xì)節(jié)完善.mp4
7.BuildIn管線下的實(shí)現(xiàn).mp4
54
1.說(shuō)明概要.mp4
2.ASE中的實(shí)現(xiàn)(上).mp4
3.ASE中的實(shí)現(xiàn)(中).mp4
4.ASE中的實(shí)現(xiàn)(下).mp4
5.表面著色器轉(zhuǎn)換為頂點(diǎn)片斷著色器.mp4
6.片斷著色器的梳理.mp4
7.頂點(diǎn)著色器的的梳理.mp4
8.變體與運(yùn)算量.mp4
9.surf功能的梳理.mp4
10.Shader中的數(shù)組.mp4
55
BuildInGUIStyle.unitypackage
1.自定義面板前的準(zhǔn)備.mp4
2.單個(gè)浮點(diǎn)數(shù)值.mp4
3.四維向量與EditorGUILayout.mp4
4.顏色與紋理.mp4
5.材質(zhì)面板整理.mp4
6.開(kāi)關(guān)與變體宏.mp4
7.折疊與動(dòng)畫(huà).mp4
8.混合模式自定義.mp4
9.面板中的額外選項(xiàng).mp4
56
1.URP中的光照簡(jiǎn)介.mp4
2.SimpleLit框架.mp4
3.SimpleLit的頂點(diǎn)著色器.mp4
4.SimpleLit的片斷著色器.mp4
5.獲取主燈信息.mp4
6.ShaderGraph中如何獲取主燈.mp4
7.Lambert光照模型.mp4
8.BlinnPhong光照模型(上).mp4
9.BlinnPhong光照模型(下).mp4
57
1.案例簡(jiǎn)介.mp4
2.水的深度.mp4
3.泡沫.mp4
4.水下的扭曲.mp4
5.水面的高光.mp4
6.水面的反射.mp4
7.水的焦散.mp4
8.代碼整理優(yōu)化.mp4
9.C#動(dòng)態(tài)生成圖片.mp4
10.漸變圖的生成.mp4
58
11.水體表面的顏色過(guò)渡.mp4
12.一張紋理兩組漸變色.mp4
13.最終效果調(diào)整.mp4
59-60
taecg-5
59
1.逐像素光與逐頂點(diǎn)光.mp4
2.獲取額外光的數(shù)量.mp4
3.獲取每一個(gè)額外光的數(shù)據(jù).mp4
4.額外光的方向.mp4
5.距離衰減(移動(dòng)平臺(tái)).mp4
6.距離衰減(PC平臺(tái)).mp4
7.角度衰減.mp4
8.逐頂點(diǎn)光照.mp4
60
49
案例_高效的半透明透射.unitypackage
2.半透明透射原理.mp4
3.半透明透射實(shí)現(xiàn).mp4
4.邊緣透射偏轉(zhuǎn)-1.mp4
5.透射強(qiáng)調(diào)與衰減.mp4
6.點(diǎn)光的支持.mp4
7.材質(zhì)的透射厚度.mp4
8.高光反射.mp4
9.URP下后處理的使用.mp4
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老A處長(zhǎng)教你混官場(chǎng)(精品課)
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Unity技術(shù)美術(shù)TA:Shader篇